چند روز پیش و مصادف با روز بعد از اعلام نتایج امتحان هندسهی میانترم، کاراکتر کمکی ۱ در انباری خانهشان یک صفحه بازی پیدا کرده که متعلق به پدربزرگ مرحومش (خدا رفتگان شما را هم بیامرزد) است. کاراکتر کمکی ۱ با پیداکردن این صفحهی بازی بسیار خوشحال میشود و تصمیم میگیرد با دوستش کاراکتر کمکی ۲ برای این صفحهی بازی، بازیای ابداع کنند که با انجام آن اندکی از ناراحتی و غم جانسوز اعلام نتایج امتحان هندسه فاصله بگیرند.
از آنجایی که قبل از اینکه قرار باشد بازی ابداع شود آنها حتما باید نسبت به صفحهی بازی شناخت پیدا کنند. پس به همین منظور راهنمای صفحهی بازی را مطالعه میکنند که اطلاعات مندرج در آن به شرح زیر است:
بعد از مطالعهی کامل جزئیات دفترچهی راهنما که در بالا آمده بود، کاراکتر کمکی ۱ و کاراکتر کمکی ۲ توانستند یک بازی بسیار مهیج برای این صفحهی بازی ابداع کنند که مشخصات آن به شرح زیر است:
دارندهی استراتژی برد، کسی است که با هر نوع بازی طرف مقابل، بتواند طوری بازی کند که در انتها، بازی حتما به نفع خودش تمام شود.
برنامهای بنویسید که دارندهی استراتژی برد در بازی را مشخص کند.
در خط اول ورودی عدد طبیعی داده میشود که نشان دهنده تعداد دایرههای صفحهی بازی است.
در خط بعدی در هر خط شمارهی دو دایره آمدهاند که نشاندهندهی وصلبودن این دو دایره توسط یکی از پارهخطهای صفحه است.
در خط آخر دو عدد طبیعی و داده میشود که به ترتیب نشاندهندهی شماره دایرهی محل ابتدایی مهرهی کاراکتر کمکی ۱ و کاراکتر کمکی ۲ است.
در تنها خط خروجی اگر کاراکتر کمکی ۱ دارندهی استراتژی برد است، karakter e komaki_1
را چاپ کنید و اگر کاراکتر کمکی ۲ دارندهی استراتژی برد است، karakter e komaki_2
را چاپ کنید.
در مثال اول مهرههای کاراکتر کمکی ۱ و کاراکتر کمکی ۲ به ترتیب در دایرههای ۱ و ۲ قرار دارند. در حرکت اول کاراکتر کمکی ۱ تنها میتواند به دایرهی ۳ برود. در حرکت بعدی کاراکتر کمکی ۲ نیز تنها یک حرکت دارد و میتواند به دایرهی شمارهی ۱ برود. حرکت بعدی نوبت کاراکتر کمکی ۱ است که هیچ دایرهی همسایهی خالی ندارد، پس برندهی بازی کاراکتر کمکی ۲ است.
در مثال دوم مهرههای کاراکتر کمکی ۱ و کاراکتر کمکی ۲ به ترتیب در دایرههای ۳ و ۱ قرار دارند. در حرکت اول کاراکتر کمکی ۱ هیچ حرکتی نمیتواند انجام بدهد و در همین حرکت اول و بدون هیچ حرکت مهرهای کاراکتر کمکی ۲ برندهی بازی است.
در مثال سوم مهرههای کاراکتر کمکی ۱ و کاراکتر کمکی ۲ به ترتیب در دایرههای ۳ و ۷ قرار دارند. در حرکت اول کاراکتر کمکی ۱ مجبور است مهرهاش را به دایرهی ۲ ببرد. در حرکت بعدی کاراکتر کمکی ۲ هم مجبور است مهرهاش را به دایرهی ۶ ببرد. از اینجا به بعد که برای هر یک از دو بازیکن چند حرکت ممکن وجود دارد، برای کاراکتر کمکی ۱ روش برد ارائه میدهیم. کاراکتر کمکی ۱ میتواند مهرهاش را به دایرهی ۱ ببرد تا کاراکتر کمکی ۲ را مجبور کند در مرحلهی بعد مهرهاش را به دایرهی ۷ ببرد و در حرکت آخر کاراکتر کمکی ۱ مهرهاش را به دایرهی ۶ میبرد تا کاراکتر کمکی ۲ حرکت ممکنی در نوبتش نداشته باشد و برندهی بازی کاراکتر کمکی ۱ شود.